翻译:龟龟
卡片召唤师中文网

首先请告诉我们“大宫软件”的由来,肯定已经被问过好几回了吧

鈴木英夫(以下简称鈴木)因为原本就是在大宫市,所以就叫“大宫软件”了。
但是去年5月大宫市更名为“琦玉市”了(因为合并所以改名)。
那个时候有人说是不是要改叫“琦玉软件”啊,因为太麻烦就算了(笑)。
其实老实说,是因为想不出什么漂亮的名字..........

傑怪老(以下简称怪老) 对漂亮的名字不感冒才是首要原因。
横向2个文字、或者用2个单词合起来,这样的公司不是很多吗?
都是这种类型的漂亮名字。
的确起名字的时候看着挺不错的,但五年后,难道不会变得过时吗?

鈴木
恩,所以“大宫软件”这种和地名挂钩的叫法不会有这种问题。话说回来,
这种不华丽的名字也挺符合大宫软件的(苦笑)。

 

 

请大致地介绍一下大宫软件的历史和作品集

鈴木
平成5年1月,3个人(鈴木先生、傑怪老先生、另一位负责程序设计的先生)创立了公司。
3人共同开发了MD的『蒙纳克皇族之最终战斗传说』。

不对,还有一个人也帮忙了,是4个人完成的。虽然只有这点人,包括一些移植作品等,
都比较顺利地完成了。

下一个就开发了超级任天堂上的『ガンハザード』。
我们开发动作游戏比较多,用我们擅长的这部分同史克威尔的ロープレチック合作完成的。
这个时候,身为[卡片召唤士]设计的神宫被我们骗进了公司。在『ガンハザード』最困难的时刻,
却对他说马上就要完成了........(笑)

神宮孝行(以下简称神宮)
只是碰巧住在附近。其实是大宫软件搬到了我住所附近。(苦笑)

本来我们都是同一公司,只有我还留在原来的公司。
那天,从公司回家的路上,突然偶遇傑怪老先生,是真的还是开玩笑不太清楚,
他对我说[来大宫,怎么样?].....(笑)

进入大宫时正是制作『ガンハザード』最忙的时候,多少感觉好象被骗了(笑),
但现在想来,可以说是天赐良缘.......吧。

鈴木
神宫加入后,顺利完成了『ガンハザード』,然后策划着接下去做点什么,
在计划设计时想到了许多好点子。

其中有一个就是[卡片召唤士]。
最初[卡片召唤士]给人的印象是个没多少内容的计划。
所以,误认为制作起来会[相当轻松]……(苦笑)。

而且后面会有一个大计划,多少觉得这只是“过渡性”的。
但是实际制作开始后,人手少(4人),加之召唤士卡片的组合繁多,
这些都要全部把握好相当不容易。

怪老
卡片的作用啊能力之类的[如果能这样多好啊],总会想出新的点子,
设计时卡片清单增加了许多,但不一定用。

鈴木
是的是的。
以为设计人员清单中增加的卡片一定会用到,非常努力的制作,
结果居然[啊!是假定的清单]。

派不上用处的卡片,设计人员说[这个不能用]后,就全部的删除掉了。
所以,涉及范围很广。原本以为画的卡片都能用上的.........(苦笑)

SS[卡片召唤士] (1997年)
具有纪念意义的[卡片召唤士]系列第一作。系统没有大变化,但一直到
最新作,不断地在追加新要素、不断地改进(废弃种族、追加特殊地形等等)。顺便说一下,SS版卡片数量大约260张(PS2版大约480张)。

 

 

■比如说,感觉不切实际的卡片实际却做出来了,这是什么样的卡片呢■

神宫
现在已经没了,但像SS版的レジェンド这样的,是相当的不切实际啊。
那个原本想删除的..........(笑)
此类卡片设计时程序上、系统上都是相当麻烦,现在都已经没有了。

铃木
乍一看的话,感觉只有一张可以用,各种卡片互相组合又挺危险的,
这个和那个使用的时候,会互相矛盾之类的。

神宫
就算电脑程序不出错,用户直观上难以接受的卡片也不能使用。
像这样的弃之不用也增加了工作难度。


レジェンド
防御型生物[能够支配邻近无人所有的土地]


当时猿楽庁也没成立,确认审核起来也没什么特别的参照,
现在想来那时居然还审核的有模有样(笑)。

铃木
拖大家的福,[卡片召唤士]受到了大家的好评。SS版是在土星即将退出时发售的,并不被广大玩家所熟知........于是移植到了DC和PS,得到了玩家们的认可后,开始着手于下一个系列的开发。
所以想把PS版『卡片召唤师 扩展版』马上移植到SS。
...........但结果因为追加地图等各种改进花了相当长的时间,实际过了一年后才发售了SS版。

增加了对应网络,可联机对战等新要素的DC版[卡片召唤士2]在PS版发售后的一年
正式发售。

 

 

■来聊聊『卡片召唤师 扩展版』吧,改进最大的部分是什么呢■

铃木
是新卡片的追加。
越是对卡片熟悉的玩家,越是能体会到各种乐趣。

神宫
DC版卡片出现的时候,不管是网络上玩的时候、还是在大会中见到的,
总觉得是不是太强了呢。谁都没有用过的卡片也会出现。

为了使游戏性更加平衡,首先调整卡片的数值。光调整还不行的,
就制作能防御这种拥有很强战法的卡片,基本是以这两点为中心创作新卡片的。

铃木
新卡片大约有30张,加上调整数值的估计有50张。

神宫
DC版会在网络上公布卡片的使用频率。
这次以这些数据做参考,对排名靠前的卡片做部分调整,被使用很多的卡片基本都变弱了。

到现在一直使用的那些玩家会有什么感觉呢……或许会生气吧……
比较在意玩家会不会接受这种变化。

鈴木
说说リンカネ吧(笑)。

リンカネ在本作出现前,网上分两派,一部分认为[这个太强了,肯定会改的],
另一部分喜欢リンカネ的则说[没有这个的话游戏都不能玩]。

的确虽然我从DC版的时候就注意到了リンカネ,但没有什么改动,听之任之。

但是这次正好要调整卡片,又是排在使用频率前列的,就把リンカネ好好地调整了一番。

别的卡片也调整了,フォーサイト从之前只能找到4张改成了6张,新卡片中附加了能引出卡片的卡片,卡片的ドローサポート这一范围的形成也比以前花工夫,不是这么容易了。
..........但是リンカネ这一张的反响够强烈的(笑)。

的确,随机部分比前作多少增强了,这点反而容易吸引初次接触卡片召唤士的玩家。

 

 

■调整过数值的卡片,譬如诱铒人(デコイ)和小鬼项链(グレムリンアムル),类似这样的卡片的强能力有底限吗■

神宫
是啊。就是因为这个,前作的DC版因为有些卡片太强了,影响游戏的平衡性,
[这是怎么回事啊]我们都扣心自问(苦笑)。毕竟游戏要玩的时间长,要不同的人玩,才能发现一些没有意识到的东西。
特别是重新认识了前作诱铒人和小鬼项链的能力真的过强了。

我个人觉得正因为前作的卡片太过活跃,所以这次要得到一定控制。
...............或许也一定要这么做吧。

怪老
恩。互相较量的时候,感觉诱铒人很有力度,上级卡片之间发生
[这不是随心所欲能得到的真糟糕]这种情况时,使用供品也没什么作用。

 

 

■调整是在怎样一种状况下进行的呢■

神宫
我认为有必要的卡片进行调整,然后让猿楽庁看看;另外先让猿楽庁试玩,对方会提出[这张太强了,调整试试],基本就是这两种情况。
我有时提出想改这个,猿楽庁会建议还是不要这样做...
反之,猿楽庁提出这个可以修改,我却认为这个是有一定原则的不能改。就像这样不断调整,最终形成了现在的样子。

 

 

■这次新增加的小徽章系统是什么样的呢■

鈴木
网络对战被取消了,结果就是注重单独游戏时的乐趣。

徽章系统就是单纯地得到了或者没有得到,分别把数值记录下来的系统。对于极限游戏模式做的一种记录。

并不只是简单地记录得到某块徽章,而是把得到徽章所需要的数值条件记录下来。所以如何把数值提高也是一种游戏方式。

单纯一决胜负的玩法也有。条件各种各样,有一般玩法就能得到的卡片,也有必须特殊玩法才能到手的卡片。

单人游戏的时候,只是追求这些也是很有成就感的。通过各种条件、
完成各种分支,其中有些条件是很苛刻的。

怪老
大宫认为这些都是苛刻的条件,但熟悉DC版的玩家,或许会觉得
[这些很容易就做到的],顺利通过了。(笑)

鈴木
……或许会有这种情况的。

神宫
有些徽章玩的时候不故意损失或输掉卡片就得不到,所以虽然特别努力地搜集也总是不能全部找齐啊。

 

 

■徽章的设计是■

新的收藏要素是[徽章]。依靠一些提示,达成隐秘的条件,就能到手了。

怪老
是中井先生。
从设计到3D化,花费了2个月左右。

鈴木
全部排列出来欣赏,感觉不错哦。

怪老
YES!